本書是一本探討將大語言模型(簡稱大模型)技術(shù)應(yīng)用于游戲開發(fā)的實(shí)用指南。本書共10章,主要內(nèi)容如下:第1章介紹游戲開發(fā)的各個階段,包括策劃、美術(shù)、程序、音頻設(shè)計、測試和發(fā)布,并介紹大模型的特點(diǎn)及大模型技術(shù)在游戲中的應(yīng)用;第2章深入探討大模型技術(shù)在游戲策劃中的應(yīng)用,如故事創(chuàng)作、任務(wù)和關(guān)卡設(shè)計、玩法創(chuàng)新與平衡性測試等,展示如何利用大模型技術(shù)提升游戲內(nèi)容的豐富性和玩家的個性化體驗(yàn);第3章介紹大模型技術(shù)在代碼自動生成和修復(fù)、游戲AI設(shè)計、實(shí)時問題診斷與性能優(yōu)化等方面的應(yīng)用,為讀者介紹提高開發(fā)效率和游戲質(zhì)量的策略;第4章介紹藝術(shù)資產(chǎn)自動生成、動畫與特效設(shè)計、風(fēng)格一致性檢查等內(nèi)容,展示大模型技術(shù)在美術(shù)制作中的應(yīng)用;第5~7章介紹大模型技術(shù)在游戲測試、游戲客服與社區(qū)支持、營銷內(nèi)容生成與優(yōu)化、數(shù)據(jù)分析等領(lǐng)域的應(yīng)用,為游戲開發(fā)者提供全面的技術(shù)支持和解決方案;第8章介紹大模型在游戲應(yīng)用中面臨的挑戰(zhàn)和存在的局限性;第9章展望大模型的未來;第10章是大模型在游戲開發(fā)中的應(yīng)用綜評。
本書是一本介紹如何有效利用大模型技術(shù)來提升游戲開發(fā)效率和產(chǎn)品質(zhì)量的實(shí)用教程,適合游戲開發(fā)者、游戲設(shè)計師,以及對游戲產(chǎn)業(yè)和AI技術(shù)感興趣的讀者閱讀。
王磊(網(wǎng)名onelei),Unity游戲開發(fā)筆記公眾號博主,有著多年游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn),曾就職于盛大游戲, 疊紙游戲, 開發(fā)過月流水過億的游戲,目前就職于上海某上市公司技術(shù)中臺,《游戲AI程序設(shè)計實(shí)戰(zhàn)》圖書作者。熱愛分線技術(shù)。
目 錄
第 1章 AI與游戲開發(fā)概述 001
1.1 游戲開發(fā)概述 001
1.2 大模型技術(shù)簡介 003
1.2.1 大模型的特點(diǎn) 003
1.2.2 游戲中的大模型技術(shù)應(yīng)用 004
1.3 大模型應(yīng)用的意義和目的 006
第 2章 大模型在游戲策劃中的應(yīng)用 008
2.1 游戲故事創(chuàng)作 008
2.2 任務(wù)和關(guān)卡等方面的設(shè)計 029
2.2.1 游戲任務(wù)設(shè)計 030
2.2.2 游戲關(guān)卡設(shè)計 031
2.2.3 故事情節(jié)生成 032
2.2.4 任務(wù)提示和反饋生成 034
2.2.5 關(guān)卡地圖生成 035
2.2.6 玩家行為預(yù)測和個性化體驗(yàn) 038
2.3 玩法創(chuàng)新與平衡性測試 039
2.3.1 游戲玩法創(chuàng)新 039
2.3.2 數(shù)據(jù)驅(qū)動的玩法設(shè)計 044
2.3.3 游戲平衡性測試 046
第3章 大模型在游戲程序開發(fā)中的應(yīng)用 049
3.1 代碼自動生成和修復(fù) 049
3.1.1 代碼自動生成 049
3.1.2 代碼修復(fù) 058
3.2 游戲AI設(shè)計 061
3.2.1 自然語言交互系統(tǒng)改進(jìn) 061
3.2.2 游戲內(nèi)容生成 062
3.2.3 行為預(yù)測與優(yōu)化 064
3.2.4 游戲AI的學(xué)習(xí)與適應(yīng)能力 066
3.2.5 情感識別與表達(dá) 066
3.3 實(shí)時問題診斷與性能優(yōu)化 066
3.3.1 日志分析 066
3.3.2 實(shí)時監(jiān)控 068
3.3.3 性能優(yōu)化 071
第4章 大模型在美術(shù)制作中的應(yīng)用 072
4.1 藝術(shù)資產(chǎn)自動生成 072
4.1.1 角色生成 072
4.1.2 環(huán)境生成 076
4.1.3 道具生成 083
4.2 動畫與特效設(shè)計 090
4.2.1 圖像生成與畫面增強(qiáng) 091
4.2.2 風(fēng)格遷移與藝術(shù)風(fēng)格轉(zhuǎn)移 092
4.2.3 outpainting擴(kuò)展圖像 094
4.2.4 特效設(shè)計與動態(tài)模擬 099
4.2.5 AI輔助創(chuàng)作工具 101
4.3 風(fēng)格一致性檢查 104
4.3.1 風(fēng)格一致性檢查的重要性 104
4.3.2 風(fēng)格識別與分析 104
4.3.3 自動標(biāo)注和分類 105
4.3.4 風(fēng)格轉(zhuǎn)換和匹配 108
4.3.5 定制化的風(fēng)格指南 109
第5章 大模型在游戲測試中的應(yīng)用 112
5.1 自動化測試 112
5.1.1 游戲測試面臨的挑戰(zhàn) 112
5.1.2 自動化測試的優(yōu)勢 112
5.1.3 測試用例生成 113
5.1.4 自動化生成測試腳本 116
5.1.5 異常情況模擬 119
5.1.6 自動化測試報告 124
5.1.7 游戲測試工具集成 124
5.2 游戲體驗(yàn)優(yōu)化建議 124
5.2.1 游戲平衡性優(yōu)化 124
5.2.2 游戲性能優(yōu)化 127
5.2.3 用戶體驗(yàn)優(yōu)化 131
5.2.4 內(nèi)容更新優(yōu)化 132
5.2.5 社交體驗(yàn)優(yōu)化 133
5.3 bug報告與分類 133
5.3.1 bug報告生成 134
5.3.2 bug分類與優(yōu)先級劃分 135
5.3.3 bug關(guān)聯(lián)分析 135
5.3.4 自動化測試與反饋循環(huán) 136
第6章 大模型在游戲客服與社區(qū)支持中的應(yīng)用 137
6.1 自動響應(yīng)玩家咨詢 137
6.1.1 游戲客服面臨的挑戰(zhàn) 137
6.1.2 大模型在游戲客服與社區(qū)支持中的優(yōu)勢 137
6.1.3 技術(shù)實(shí)現(xiàn) 138
6.1.4 情緒識別與處理 141
6.1.5 內(nèi)容過濾與審查 142
6.1.6 大模型在游戲客服與社區(qū)支持中的其他作用 142
6.2 生成和更新FAQ 143
6.2.1 FAQ介紹 143
6.2.2 自動生成FAQ 143
6.2.3 個性化內(nèi)容生成 144
6.2.4 大模型在FAQ生成和更新中面臨的挑戰(zhàn) 145
6.3 社區(qū)動態(tài)監(jiān)控與趨勢分析 146
第7章 大模型對游戲運(yùn)營等方面的支持 148
7.1 營銷內(nèi)容的生成與優(yōu)化 148
7.1.1 大模型在營銷內(nèi)容生成方面的應(yīng)用 148
7.1.2 大模型在營銷內(nèi)容優(yōu)化方面的應(yīng)用 155
7.1.3 大模型對其他人員的支持 156
7.2 數(shù)據(jù)分析與玩家行為預(yù)測 156
7.2.1 數(shù)據(jù)收集與整理 156
7.2.2 特征工程 157
7.2.3 機(jī)器學(xué)習(xí)模型訓(xùn)練與應(yīng)用 157
7.2.4 個性化推薦與建議 158
7.3 法務(wù)和版權(quán)相關(guān)文檔助手 158
7.3.1 合同起草與解釋 158
7.3.2 法律文件分析與研究 161
7.3.3 版權(quán)管理與侵權(quán)檢測 163
第8章 大模型在游戲應(yīng)用中的挑戰(zhàn) 164
8.1 數(shù)據(jù)偏差和模型偏差問題 164
8.2 創(chuàng)意與自動化的平衡 165
8.3 技術(shù)與法律倫理的界限 168
第9章 未來展望 170
9.1 行業(yè)趨勢與大模型的演進(jìn) 170
9.1.1 行業(yè)趨勢 170
9.1.2 大模型的演進(jìn) 171
9.2 游戲的個性化與定制化發(fā)展 172
9.3 大模型與其他技術(shù)融合的潛力 174
第 10章 大模型在游戲開發(fā)中的應(yīng)用綜評 177
10.1 大模型的綜合評估 177
10.1.1 應(yīng)用領(lǐng)域 177
10.1.2 性能評估 178
10.1.3 可解釋性 179
10.1.4 安全性評估 180
10.1.5 大模型的優(yōu)缺點(diǎn) 180
10.2 大模型對游戲產(chǎn)業(yè)的長遠(yuǎn)影響 181
10.3 大模型的下一步發(fā)展方向 182